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四、商业化进程,全讯网新2 无论是bbs上的版面建立,还是《天黑请闭眼》的播放,百家乐开户,都对杀人游戏起到了推广普及 的作用.还有各大户外运动俱乐部的成员,都习惯了将杀人游戏作为扎营之后一项必备的娱 乐活动.一些媒体也开始对这个游戏给予了关注,将杀人游戏归为酒吧新时尚,或者用来做 一些娱乐节目的噱头,全讯网,例如安徽卫视的《超级大赢家》.总之,这些因素导致了2003年以后,这个原本属于某些固定圈子的游戏日趋平民化.随着杀人游戏的进一步普及,不少公网论坛都建立了专门的杀人游戏版面,这也促使杀人游戏的商业化进程初现端倪. 2003年夏,以西祠胡同紫金山下板面为依托,欧洲杯,南京出现了一家"杀人吧".我不敢肯定 这是否是全国第一家"杀人吧",但是我可以肯定这是第一家见诸媒体的以杀人游戏为主营 业务的场所.这家杀人吧依然是酒吧形式,但是单间内都是一桌桌的杀人游戏,酒吧还提供积分和比赛的服务.在今天看来,这些做法都算是杀人游戏商业化模式的雏形.但是从只收酒水费上看,酒吧的老板并没有指望杀人游戏能够带来多大的经济效益,更多的只是建立一个专供同道中人游戏的基地. 媒体对于"杀人吧"的出现是持否定态度的,主要批评的是用杀人以及血腥来招徕顾客 的做法.这家敢为天下先的杀人吧最后命运如何,我们不得而知,但是它毕竟实践了很多杀 人游戏爱好者心中共同的期望mm建立专业化的杀人游戏场所. 2004年夏,第一家专营网络杀人游戏的%77%77%77%2E%64%64%6A%6D%2E%63%6F%6Dkillbar诞生了,随后包括友联在内的一些其他%77%77%77%2E%64%64%6A%6D%2E%63%6F%6D也都建立了自己的杀人专区.但是这些后来者都是把杀人游戏作为自己%77%77%77%2E%64%64%6A%6D%2E%63%6F%6D的一项 特色服务,像killbar这种纯粹的杀人游戏%77%77%77%2E%64%64%6A%6D%2E%63%6F%6D还没有第二家,直到06年杀人社区coolk8的横空出世.但killbar和之后的酷K网coolk8在经营方向上还是差异比较大的,前者主攻版杀,而酷K网则把视频杀人和线下活动作为%77%77%77%2E%64%64%6A%6D%2E%63%6F%6D的重心.这些网络杀人平台的共同特点是由玩家开设游戏室,然后在房间内按照一定的规则进行游戏,玩家只需要登陆%77%77%77%2E%64%64%6A%6D%2E%63%6F%6D即可,不需要下载额外程序.曾经有一个%77%77%77%2E%64%64%6A%6D%2E%63%6F%6D试图建立类似于联众的杀人游戏平台,玩家需要下载一个名为杀人游戏的程序并进行注册后才能开始游戏,但是现在这个%77%77%77%2E%64%64%6A%6D%2E%63%6F%6D已经夭折了.直到今天,killbar的日常在线人数通常在几百人左右,对于一个开设已经一年多的网络平台来讲,发展速度并不算快.我个人分析,目前的网络杀人游戏存在一些共同的弊病,例如玩家作弊不好防止,游戏中的主要游戏手段不是分析而是贴电脑提供的身份信息或者验证信息等.这些问题都导致了游戏的乐趣难以长期保持下去. 2004年12月份,xclub在北京开业,这是中国第一家专门以杀人游戏为主营业务的实战场所.由于俱乐部的创办者秉承了杀人游戏"专业化"的宗旨,因此在游戏环境方面下了很多功夫,创造了独具特色的游戏环境.xclub开办不久,就建立了稳定的客户群,半年的时间,俱乐部里面就已经人满为患.随后多家仿xclub的杀人游戏俱乐部纷纷建立,仅在北京就有近十家之多,如逗酷、冰果、心诡、AK、KK等等.在山东、上海、广州、深圳、西安等地也有杀人游戏俱乐部开办.一时间,杀人游戏商业化全面启动,来势汹汹. 我与xclub的创始人漫步和周周两次会面,深感他们与我一样,都是对杀人游戏有着执 著热爱的人.特别是漫步,对游戏之道体会很深,更以推动杀人游戏的发展为己任.北京的 很多家杀人游戏俱乐部我都去过.我以为,从经营思路上看,更多的都是抱着一种淘第一桶 金的心态进入这个行业.他们缺乏对这个游戏本质的挖掘,因此只能是跟在先行者的背后亦 步亦趋.缺少了敢为天下先的勇气,自然就难以创新,这样一来,经营效果可想而知. 杀人游戏专业俱乐部的出现应该说是将杀人游戏在中国的发展推向了新的高度,越来越 多的人投身于这个行业,既说明了这个游戏的吸引力也说明了这个行业的前景.然而,当越 来越多的人开始了解这一游戏之后,各俱乐部之间的竞争也将日趋激烈,到时,这场商战结 局的结果,将取决于商家对于其手中产品mm杀人游戏的内涵的挖掘程度了. (责任编辑:admin) |
